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Clash之家ダウンロードと使い方

マルチプラットフォーム対応クライアントの選び方から、設定のインポート、ルールによる通信の振り分けまで、デバイスや手順ごとに解説します。

中国語ドキュメントオープンソースエコシステムの参考情報設定の互換性について
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まずデバイスのOSを確認し、次にCPUアーキテクチャを確かめましょう。インストーラー、システム要件、対応クライアントはダウンロードページにまとめています。トップページから各ダウンロード先を選べるので、複数のプロジェクト名を探し回る必要はありません。

Windows、macOS、Android、iOSでは、まずClash Plusを候補にし、ほかのクライアントの画面やコア対応も比較してみましょう。LinuxデスクトップではClash Verge RevやFlClashが選択肢です。サーバーやルーターで使う場合は、コアの項目を確認してください。名前が似ていても、インストーラーや設定項目、メンテナンス状況は同じとは限りません。

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Clashの設定と使い方

設定のインポート、ルールの照合、通信の取り込み、ドメインの名前解決は、クライアントを使う際によく確認するポイントです。それぞれの役割を把握してから設定すれば、トラブル時に原因を絞り込みやすくなります。

設定の管理
設定をインポート → 更新 → 使用する設定に指定

サブスクリプション形式と使用中の設定

サブスクリプションリンクは設定を取得するためのもので、クライアントをインストールしただけで接続環境が整うわけではありません。インポート前に、提供元の形式がClash YAMLなのか、ノードリンクの一覧なのか、変換が必要な別形式なのかを確認しましょう。インポート後は読み込み結果を確認し、使用する設定を選んで、ポリシーグループが表示されているか確かめます。メニュー名はクライアントによって異なりますが、取得・解析・有効化の流れは共通です。サブスクリプションを更新すると手動変更が上書きされる場合があります。長く使う変更は、クライアントの上書き・マージ機能を利用しましょう。

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接続前に3つの役割を確認

クライアントの画面はインポートや操作を担当し、コアは設定を実行し、サブスクリプションの提供元は接続パラメーターを提供します。インポート成功の表示は、ファイルが受け付けられた、または解析されたことを示すだけで、リモート接続が使えるとは限りません。スイッチがオンでも、すべてのアプリの通信がプロキシ経由になるとは限りません。3つの役割を分けて考えれば、サブスクリプションの問題でクライアントを何度も再インストールしたり、アプリがシステムプロキシを使っていないのにポリシーを切り替え続けたりするのを防げます。

接続後は実際のリクエストを確認

動作確認では、まずテスト対象のアプリを開き、接続ログで宛先、適用ルール、送信ポリシーを確認しましょう。失敗した場合は、どの段階でエラーになったかを記録し、設定を一度に一つだけ変更します。遅延テスト、Webページの読み込み、ファイル転送はそれぞれ異なる要素を測るため、相互に代用できません。クライアントを比較する場合は、選び方ガイドを参考に、画面やコアを変更するか検討してください。

オープンソースエコシステムとコアの参考情報

Clashは歴史的なプロジェクト名であると同時に、クライアントや設定を含むエコシステム全体を指す言葉としても使われています。ダウンロード前にプロジェクトの関係を理解し、更新後に変更内容を確認するほうが、名前だけで機能を判断するより確実です。Clash之家はダウンロード案内と日本語資料を提供するサイトであり、各クライアントの開発チームとは関係ありません。

オリジナルClashからmihomoへ

オリジナルClashでは、一般的なYAML設定、プロキシポリシーグループ、ルールによる通信の振り分けが定着し、その後のコミュニティプロジェクトもこの使い方を引き継いで発展しました。Clash.Metaはエコシステムでよく見かける旧称で、mihomoはこのコアの系譜を受け継いでいます。古い記事や設定ファイル、クライアントの説明にMetaという名称が残っている場合は、プロジェクト名、実際に使われるコア、資料の公開時期をあわせて確認してください。これらを無関係な別ソフトと捉えるのは正確ではありません。

オリジナルプロジェクトのメンテナンス終了後、各クライアントの進む道は分かれました。アーカイブされたもの、継続的にメンテナンスされるコアへ移行したもの、旧来の画面を保ちつつ新しい設定機能を追加したものがあります。見慣れた画面だからといって、プロトコルに対応しているとは限りません。新しいプロトコル、ルールプロバイダー、DNS設定項目を使う場合は、現在のクライアントに付属するコアのドキュメントを確認しましょう。古い設定ファイルを読み込めても、すべての項目が反映されるとは限りません。

クライアントの画面とコアの役割

GUIクライアントは通常、トレイメニュー、サブスクリプション管理、自動起動、システムプロキシの設定、ログ表示を担当します。コアは接続の確立、DNS処理、ルールの実行、送信先の選択を担います。両者は別々に更新される場合があります。画面に設定項目が表示されていても、実際に使えるかどうかは実行権限、コアの機能、適用中の設定によります。エラーが起きたら、画面操作、設定の読み込み、接続の確立のどの段階で失敗したかを切り分けましょう。

クライアントを選ぶ際は、画面の機能数だけで比較しないことも大切です。日常的に使うなら、設定を管理しやすいか、ログを確認しやすいか、必要なカスタマイズを安定して維持できるかを見ましょう。ルールを頻繁に変更する場合は上書き・マージの方法を比較してください。ターミナルやゲームの通信を取り込む必要がある場合はTUNとルーティング機能を、モバイルではバックグラウンド動作の制限も確認しましょう。利用場面ごとの違いはクライアントの選び方ガイドで解説しています。

設定の互換性とサブスクリプションの提供元

プロキシプロトコル、通信方式、設定形式はそれぞれ異なる概念です。サブスクリプションに特定のプロトコルを使うノードが含まれていても、すべてのClashクライアントで読み込めるとは限りません。同じプロトコル名でも、通信パラメーターや拡張項目に違いがある場合があります。インポートに失敗したら、まず内容が完全なYAML設定、ノードリンクの一覧、別クライアント専用形式のどれにあたるか確認し、変換が必要か判断しましょう。拡張子を変更するだけでは内容は変わらず、不足している設定構造も補われません。

サブスクリプションリンクにはアクセス権限が含まれることが多いため、スクリーンショットの共有、ログの提出、サポートの依頼では、リンク全体や接続情報を隠してください。形式を変換する場合は、変換ツールの設置場所とデータの処理範囲を確認しましょう。サードパーティの変換サービスには、元のサブスクリプション内容が渡る可能性があります。変換で形式を調整できても、未対応のプロトコルをコアが扱えるようになるわけではありません。Shadowsocks、VMess、Trojan、VLESS、Hysteria2、TUICの違いについては、プロトコルとコアの参考情報をご覧ください。

更新・ロールバックと再現性のあるトラブル対処

更新前に現在の設定、カスタムルール、必要な画面設定を保存し、自分の用途に関係する変更内容を確認しましょう。画面の変更だけでなく、プロトコル対応の追加、DNSの動作変更、設定項目の変更にも注意が必要です。クライアントの更新、サブスクリプションの更新、ルールセットの更新はそれぞれ別の作業です。クライアント更新はプログラムを入れ替え、サブスクリプション更新は接続やポリシーの設定を取得し、ルールセット更新は照合に使うルールデータを置き換えます。いずれかを更新しても、ほかが同時に変わるわけではありません。

更新後に問題が起きたら、まず従来の設定で範囲を絞ったテストを行い、ログと接続記録を確認しましょう。デバイスのOS、クライアント名、コアの情報、通信の取り込み方法、エラーメッセージを記録します。ただし、機密情報を含む設定は公開しないでください。再現手順を説明できると、「接続できない」とだけ伝えるより原因を特定しやすくなります。メンテナンスが終了したクライアントの掲載は、既存環境との互換性を考慮したものです。長期利用を考える場合は、継続的にメンテナンスされている代替クライアントも比較してください。

使い始める前によくある質問

クライアントをインストールしたのに、サブスクリプションや設定が必要なのはなぜですか?

クライアントは接続や通信の振り分けを行うツールであり、使えるリモート接続の設定そのものではありません。サブスクリプションからノード、ポリシーグループ、ルールを取得する方法が一般的です。手動で設定する場合は、必要なパラメーターを自分で用意します。リンクを持っている場合は、まず形式を確認し、使い方ガイドに沿ってインポートと有効化を行いましょう。ルールファイルだけあっても、有効な送信先がなければモードの切り替えだけでリモート接続を確立することはできません。

ルール・グローバル・ダイレクトモードはどう選べばよいですか?

普段の通信振り分けには、設定内のルールに応じて接続先を決めるルールモードが基本です。グローバルモードでは通常、すべての通信をグローバルポリシーに渡し、ダイレクトモードでは通信を直接接続します。モードを変えると、コアに取り込まれた後の処理が変わります。アプリの通信自体が取り込まれていない問題は解決しません。確認時はモードだけでなく、システムプロキシやTUNが想定どおり動作しているかも見ましょう。使い方ガイドで順に確認できます。

遅延が小さいのに、ダウンロードや動画が遅いのはなぜですか?

遅延テストで測るのは通常、特定のリクエストにかかった時間です。継続的な通信速度、パケットロス、接続先サービスの利用可否をそのまま示すものではありません。テスト先、接続の再利用、接続先の負荷によっても結果は変わります。まず問題が起きているアプリで実際に試し、接続ログでポリシーとエラーを確認しましょう。一つのミリ秒値だけを見て何度も設定を切り替えるのは避けてください。詳しくは遅延テストと実際の通信速度の違いをご覧ください。

同じサブスクリプションをインポートしても、クライアントによって結果が違うのはなぜですか?

コアのプロトコル対応、設定の前処理、ルールのマージ、DNSの初期動作などが異なる可能性があります。インポート時に内容を調整するクライアントもあれば、ほぼそのまま読み込むクライアントもあります。比較する際は同じ元設定を使い、追加の上書きを一時的に無効にしてからエラーログを確認してください。一度インポートできたからといって、完全な互換性が証明されたわけではありません。まずプロトコルの参考情報を確認し、設定を調整するかクライアントを変更するか判断しましょう。

Clashの使い方メモ

よく使う設定の仕組みを一つずつ解説します。初回接続が済んだら、実際に起きている問題から確認を始めましょう。テスト結果を理解し、通信の取り込み方法を確認したうえで、ポートとローカル環境を調べます。

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